VR, parte 1

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Aparentemente, a gente que condiciona os nossos gostos fotográficos através dos websites ditos de referência inventou um novo furor: depois dos drones e das câmaras que fotografam em 360º, parece que a nova tendência é a VR – iniciais de Virtual Reality, ou «realidade virtual».

Estas coisas são cíclicas. That’s just a little bit of history repeating, como os Propellerheads diziam pela voz de Shirley Bassey em 1998. A expressão «realidade virtual» foi usada pela primeira vez por Antonin Artaud, referindo-se ao teatro, num ensaio de 1938. Nada que ver com o que se entende hoje por realidade virtual, que é agora um conceito cibernético – uma experiência imersiva em que o espectador tem a ilusão de entrar num cenário tridimensional. Há, nesta discussão, um equívoco que se gera facilmente, confundindo-se «realidade virtual» com «tridimensionalidade» (ou 3D). Esta última já está mais que experimentada e testada – embora nunca tenha sido tremendamente popular –, mas a realidade virtual é outra coisa: é levar o utilizador a interagir num meio criado artificialmente. Só quando esta interacção existe é que podemos falar de «realidade virtual». Esta também já existe há muito – alguém se lembra do Second Life? – e, de igual modo, nunca entusiasmou as multidões.

Como vemos, isto não é nada de novo. Há décadas que os programadores andam a sonhar com a realidade virtual e este conceito já tem aplicações práticas há muitos anos. A todos nós ocorrem as imagens de pessoas a fazer figuras parvas em jogos e em exercícios de fitness em frente a ecrãs, mas existem outras utilidades que pouco ou nada têm de ridículas, como o desenvolvimento de modelos tridimensionais em arquitectura (embora esta aplicação seja mais do domínio do 3D do que da realidade virtual, cf. a distinção que estabeleci mais acima neste texto). O que agora existe de verdadeiramente novo é a possibilidade de juntar a imagiologia 3D e a realidade virtual de uma maneira que até agora era impossível. O facto de a realidade virtual aparecer de novo como motivo de interesse compreende-se, porque agora os computadores, mesmo os domésticos, têm uma capacidade que há vinte anos era impensável, mas por que vêm agora atirar-nos com a VR? E para quê? E em que é que isto é relevante para a fotografia?

Nem toda a gente está interessada na VR. Assim como a visualização de filmes em 3D nunca se tornou verdadeiramente popular, apesar de haver quem venha a insistir nisto desde os anos 70 do século passado, também a VR não suscita muito entusiasmo. Se fosse possível imergir num cenário virtual sem ter de usar um capacete ridículo – e certamente sê-lo-á no futuro –, talvez a VR fosse mais popular, mas há outras dificuldades, além dos desafios técnicos, que aqueles que propugnam as maravilhas da realidade virtual parecem ter alguma dificuldade em entender: é que a maioria das pessoas prefere a realidade, digamos, real e está a borrifar-se para a realidade virtual.

Eu sei, eu sei: os nerds deste mundo, perante este argumento, replicam que as pessoas que rejeitam estas maravilhas da tecnologia são tacanhas e estão indispostas a aderir ao progresso, mas que raio de resposta esta! Será que ninguém os avisou de que há progresso útil e progresso inútil? Ao contrário do que os entusiastas de gadgets poderão pensar, a falta de adesão ao 3D e à VR não acontece por as pessoas serem retrógradas e viverem no passado, mas por serem coisas que não têm qualquer tipo de utilidade para a vida da maioria das pessoas. Estas aderem – e fazem-no em massa – a todo o progresso que lhes facilite a vida, como os smartphones e o número infinito de apps que surgem todos os dias – mas não a distracções que são absolutamente secundárias. A maioria das pessoas gosta de ver filmes porque quer que lhe seja contada uma história visualmente, e não por o filme ser um pretexto para usar um capacete ridículo e imergir nas cenas. Estes fenómenos podem suscitar algum interesse pela novidade, mas o entusiasmo apenas dura até ao momento em que as pessoas se apercebem que aquilo nada lhes traz de construtivo e positivo para as suas vidas e que é de tal maneira inautêntico que não passa de um disparate. E, seja como for, a vida real é mil vezes melhor: nada pode substituir as sensações tácteis, o tocar e o sentir com o nosso corpo. A realidade virtual não nos permite isto: é tudo a fingir e cedo se instala a percepção de que nada daquilo vale a pena. (Continua)

M. V. M.

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